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작성일 20-02-02 05:16

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그 후 아케이드 게임의 시대가 도래됨으로써 게임이 멀티미디어화 되었다. 그리고 본격적인 상업용 게임은 1978년 Japan에서 제작된 스페이스 인베이더, 벽돌 깨기, 자동차 경주 등의 다양한 게임들도 제작되어 오락실이라는 컴퓨터 게임을 할 수 있는 새로운 공간이 등장하게 되었다.

3) 온-라인 게임 성장의 주요 Cause
[국내의 온-라인 게임이 주 시장으로 폭발적으로 성장하게 된 배경]
세계적으로 유례없는 광대역 브로드밴드와 고사양의 컴퓨터 시스템이 잘 갖춰진 한국.
- 빠른 속도의 한국 Internet 환경과 고사양의 컴퓨터는 3D로 구현되는 사실적이고 화려한 그래픽…(skip)

레포트/경영경제



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서론

1. 게임산업紹介(소개) 및 분석

1) 게임 산업의 정의(定義)
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 特性과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의(定義)된다

2) 게임 산업의 歷史
1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이며 게임 형식을 갖춘 최초의 게임은 1961년 미국 MIT대학에서 컴퓨터 그래픽을 공부하던 학생이 제작한 Space War라는 명칭을 가진 게임이다. 개인용 PC의 보급으로 1990년대에 IBM PC의 급진적인 성장과 함께 PC게임이 성장하게 되었으며 16비트 비디오 게임의 성장기로 격투기 게임의 붐이 일어났다. 국내는 초기 “세운상가”로 대표되는 전자 제조업체의 불법 수입과 복사 게임 유통으로 처음 하여 ‘90년대 들어와서야 최초의 PC게임이 개발되었고 근래에는 100만달러 이상 규모의 수출, 온-라인 게임에서 국내 시장을 국산 게임이 석권하고 있는 등 PC게임 및 온-라인 게임에서는 활발한 개발이 이루어지고 있지만 가정용 게임기용 게임은 현재까지 단 한 건의 국산 게임 개발 실적이 없으며 아케이드 게임 또한 경품 게임이나 체련용 게임 등 극히 일부분의 개발만 이루어지고 있는 실정이다.
REPORT 73(sv75)



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